viernes, 6 de junio de 2014

ECOVIDRIO - Mr Iglu




OgilvyOne, ha desarrollado la última acción de Ecovidrio para concienciar a los niños de los últimos ciclos de primaria sobre la importancia del reciclado de vidrio y la necesidad de continuar este buen hábito más allá de las charlas escolares. Bajo el claim ‘Dale de comer a Mr. Iglú’, OgilvyOne ha recreado una experiencia que implica tanto a pequeños como a mayores y que convierte el reciclado de vidrio en algo divertido. El contenedor pasa a ser un personaje animado, Mr. Iglú, al que hay que dar de comer botellas, tarros y frascos de vidrio que ya hemos usado y debemos reciclar, y lo transforma en energía que podemos aprovechar, convirtiendo estos objetos en nuevos recursos que protegen el medio ambiente y el clima de nuestro planeta. Al ser alimentado, Mr. Iglú cobra vida y da las gracias con un juego de luces y colores a cada niño que se suma a la campaña.
La acción está basada en una técnica interactiva, que mezcla online y offline, y que permite añadir elementos virtuales a un entorno físico real, en este caso la calle, donde se encuentra el contenedor de vidrio. Cada vez que alguien recicla, y sólo con apuntar a Mr. Iglú con el móvil, comienza la acción. El juego se continua también en cualquier dispositivo móvil. Para ello, OgilvyOne ha desarrollado una app donde Mr. Iglú es el principal protagonista y, transformado en una mascota virtual, son los niños los responsables de su cuidado, alimentación y descanso. Esta aplicación se completa además con minijuegos educativos sobre la importancia del reciclado. De este modo, gracias a la gamificación, todos los usuarios aprenderán jugando.
Mr. Iglú es el ser que se alimenta del vidrio que sobra en el planeta y lo transforma en energía que podemos usar los humanos. Nuestra misión es darle de comer para que no se agoten sus recursos. Se trata de un contenedor de vidrio que cobra vida cada vez que reciclamos, al que lo niños desearán darle de comer porque Mr. Iglú da las gracias de forma espectacular a cada niño que quiera alimentarle, con un juego de luces y sonidos que solo el que recicla puede ver a través de la realidad aumentada: una técnica interactiva que nos permite añadir elementos virtuales a un entorno físico real utilizando un dispositivo móvil.
LA animación en la calle, se hace donde se encuentre el contenedor de vidrio al que se dirija el niño. Al echar una botella, y, apuntando a Mr. Iglú a través de nuestro móvil, veremos cómo toma vida para darnos las gracias, acompañado con un juego de luces y colores que divertirá a personas de todas las edades. Los más pequeños también podrán conocer a Mr. Iglú a través de la web www.daledecomeramriglu.com, en redes sociales y en el Mr. Iglú Park, un nuevo parque infantil ubicado en el Parque de las Comunidades en colaboración con el ayuntamiento de Alcorcón.
FICHA TÉCNICA
 Agencia: OgilvyOne (Madrid)
 Anunciante: Ecovidrio
 Producto: App + Web + Talleres educativos
 Título de la Campaña: ‘Dale de comer a Mr. Iglú’
 Fecha de lanzamiento: Septiembre 2013
Equipo de la Agencia:
 Creación: Jesús Rasines, Diego González, Ángela Medina, Débora Martín y Sandra García
 Cuentas: Eva García, Marina Ramos, Isabel Díaz.
 Producción: Carlos Albaladejo, Javier Sánchez, Moisés Denches, Oscar García e Iker Cano.
Contacto cliente: Borja Martiarena, José Luis Magro y Esther Martos.
¿Y dónde se van a encontrar a Mr Iglú?
1- En las charlas: En las charlas de los colegios los niños recibirán una sesión lúdico-educativa en la que se les invitará a formar parte de la pandilla de Mr. Iglú. En la misma, los monitores presentarán a Mr. Iglú y llevarán a cabo una serie de actividades con los niños relacionadas con el vidrio (cadena de reciclado, qué come y qué no come Mr. Iglú, historia del vidrio..), para finalmente presentarles la app de Mr. Iglú
2- En el móvil: A través de la app creada para la ocasión, tanto para iPhone como Android, los niños podrán interactuar con Mr. Iglú en dos ámbitos diferentes:
- En la calle: Activando la realidad aumentada cuando vayan a reciclar al contenedor (a dar de comer a Mr. Iglú).
- En el móvil: Cuidando y jugando con su Mr. Iglú. Cada niño podrá tener a Mr. Iglú en su móvil como su mascota virtual, donde podrá ponerle un nombre, darle de comer, personalizarlo, lavarlo, acostarlo y jugar con él.
3- En la web: En la web www.daledecomeramriglu.com encontrarán toda la información acerca de nuestro personaje, un acceso directo a la descarga de la app, así como juegos y material para padres y profesores.
4- En el Mr. Iglú Park: Se ha creado un parque infantil en colaboración con el ayuntamiento de Alcorcón, donde el protagonista es Mr. Iglú. Allí los niños podrán jugar con los elementos que recuerdan el mundo creado en torno a nuestra mascota, al tiempo que se les anima a reciclar envases de vidrio. Ya que cuanto más reciclen más grande se irá haciendo el parque.
5- En RRSS: Mr. Iglú también está en redes sociales, animando a todo el mundo a descargarse su app para Smartphone, y así jugar con él e interactuar cuando vayan a reciclar, a visitar su web y cómo no a compartirlo con todo el mundo, para que la pandilla de Mr. Iglú siga creciendo.


Aquí se presenta un vídeo demostrativo de como un niño maneja la aplicación.







miércoles, 4 de junio de 2014

Nuevos métodos de aprendizaje infantil.

Los tradicionales de métodos de aprendizaje ya no están de moda. Ahora se llevan las tabletas, los ordenadores y la enseñanza virtual. En el programa Somos padres de Radio 5 nos han presentado dos de ellos.

Smartick es un método para el aprendizaje de las matemáticas. Dos emprendedores andaluces han creado este sistema online para niños entre cuatro y 14 años. 

El punto fuerte es que se adapta en tiempo real al alumno. En función de como responda se le genera el siguiente ejercicio, que responderá a sus necesidades educativas individuales.

Esta herramienta ya se ha utilizado con éxito en tres colegios madrileños. Los estudiantes mejoraron su calificación oficial en esta asignatura en un 40%. 

Otro innovador andaluz, en este caso de Huelva, ha creado el programa PHPRO. Este ayuda a los padres a aplicar las técnicas de estimulación precoz y atención temprana para potenciar las cualidades de los niños.

Los menores entre cero y seis años pueden leer cuentos interactivos, ver vídeos, cantar canciones y divertirse con juegos.

Diego Gómez, el impulsor, afirma que con 15 minutos al día mejorarán las capacidades cognitivas, sociales, lingüísticas, motrices y de autoayuda.

A continuación les dejamos dos videos en los que se nos explican y enseñan ambos programas:

SMARTICK


PHPRO


domingo, 1 de junio de 2014

Tics en la enseñanza y el aprendizaje del inglés

Las TICs han contribuido al progreso de la humanidad en estos últimos años tanto en el campo de las telecomunicaciones como el de la industria y la educación.
Las TIC han ido beneficiando la educación ya que gracias a ella se ha ido mejorando el proceso de enseñanza, despertando el aprendizaje autónomo de los alumnos y la flexibilidad de enseñanza. En el área de lengua extranjera, también ha tenido diversos beneficios ya que supone una amplia gama de recursos audiovisuales como imágenes, vídeos, audios  y actividades digitales. Esta integración de las TIC en el área de inglés, recibe el nombre de aprendizaje de lenguas asistido por computadora (CALL) y promueve la interactividad, motivación y eficiencia de los alumnos en el aula.
A través del Programa de Fomento a las Lenguas Extranjeras (PFLE), se apoya a los estudiantes en el aprendizaje de una lengua extranjera para facilitar el acceso el intercambio y la comprensión de la información científica, tecnológica y humanista producida en el extranjero y en nuestro país.
Este programa permite el uso de diversas herramientas tecnológicas que el alumno puede emplear para mejorar su formación en el idioma, fomentándole la capacidad de aprender a aprender. Es importante también que el docente lleve a cabo en su aula una integración de recursos tecnológicos, favoreciendo el desarrollo de las TIC dentro del campo de idiomas. Algunas de las actividades y herramientas que los alumnos pueden emplear son: diccionarios interactivos, enciclopedias temáticas y generales, gramáticas interactivas, juegos, cuentos y lecturas interactivas, Cds de libros de texto, ejercicios autocorregibles…
Según la opinión de los alumnos, la práctica con estas actividades y recursos es a favor de las TIC ya que les permiten practicar el reading, el listening, el writting y el speaking, aunque en esta última habilidad, los sujetos dicen que encuentran menos recursos para desarrollarla.



jueves, 29 de mayo de 2014

Jornadas de innovación educativa sobre educación bilingüe y plurilingüe. 27-30 Mayo.

Esta semana se está llevando a cabo en nuestra facultad las "Jornadas de innovación educativa sobre educación bilingüe y plurilingüe". Programa de formación del plan de lenguas de centro, del 27-30 Mayo.



Tres de los compañeros del grupo (Sara Aragón, Claudia Derqui, Eduardo Herrera) que pertenecemos a la mención de AICLE estamos participando en ellas.

Aquí os dejamos el póster que realizamos, esperamos que os guste.


Finalidad de la actividad:

Se trata de una actividad de formación inicial para la docencia en centros bilingües y plurilingües del
alumnado de la Facultad de Ciencias de la Educación, especialmente para el alumnado de la mención LE-AICLE del Grado en Educación Primaria. Las diferentes sesiones se articulan entorno a varios ejes:

- Las aportaciones al alumnado universitario desde la experiencia sobre la educación bilingüe y plurilingüe.

- La posibilidad de compartir visiones y experiencias de innovación educativa relacionadas con la educación para las lenguas desde diferentes contextos educativos.

- La experimentación de participación en este tipo de actividades, como proyecto formativo para el
alumnado universitario.

Asistentes:

- Estudiantes de la Facultad de Ciencias de la Educación

- Grado en Educación Primaria de la mención LE-AICLE.

- Grado en Educación Primaria del Itinerario plurilingüe (Grupo C 1º y 2º curso).

- Otros.

- Profesorado de la Facultad de Ciencias de la Educación.

- Otros docentes.

Las Jornadas son una actividad gratuita.

Reconocimiento de las horas formación: estructura modular.

- Módulo actividad completa: 20,5h.

- Módulo de mañana: 10h.

- Módulo de tarde: 10,5h.

Se reconocerán como horas de formación al alumnado las correspondientes a las tres modalidades
anteriormente mencionadas siempre que se realice el módulo completo.

lunes, 26 de mayo de 2014

¡Soluciones a la Discalculia!

La Discalculia es el equivalente matemático de la dislexia: un trastorno que dificulta la comprensión y la realización de cálculos aritméticos y matemáticos por parte de las personas que la padecen. Afecta en torno al6% de la población mundial, y es producida por anormalidades en las conexiones cerebrales que se encargan de este tipo de aprendizaje. Los neurocientíficos creen que la región del cerebro encargada de esta capacidad es el lóbulo parietal, y que varios factores genéticos y de desarrollo que podrían contribuir a su aparición.



Científicos del Instituto de Neurociencia Cognitiva de la Universidad de Londres (Reino Unido) publican en Science un estudio que propone un programa para mejorar la educación de los estudiantes que sufren este trastorno. Los investigadores señalan que la discalculia es el "primo pobre" de la dislexia. Afecta a individuos con una inteligencia y memoria normales. Los estudios neurocientíficos recientes demuestran que la gente con discalculia tiene dificultades para comprender el valor de los números, o cómo manipularlos para llevar a cabo operaciones y cálculos. Tampoco puedencomprender conceptos abstractos como tiempo y dirección o los conceptos de distancia, tamaño, fórmulas y secuencias. Esto provoca severos problemas para llevar a cabo actividades diarias que involucran el manejo de tiempo o de dinero.

Según Diana Laurillard, coautora del estudio, usar programas similares a juegos centrados en hacer los números comprensibles pueden ayudar a los estudiantes con discalculia "a practicar más allá del aula y a desarrollar las bases para manejar la aritmética". Por ejemplo, el programa desarrollado por Laurillard y su equipo ayuda a dominar primero los conceptos básicos de los números antes de pasar a los símbolos.

Si queréis saber más sobre este maravilloso programa os dejamos aquí un enlace para que podáis visitarlo:

martes, 20 de mayo de 2014

¡Nuevo método para detectar el Síndrome de Down!

Poder sospechar si un feto tiene síndrome de Down en la exploración ecográfica del segundo trimestre del embarazo es el objetivo de un proyecto de investigación llevado a cabo en el Hospital General «La Mancha Centro» de Alcázar de San Juan (Ciudad Real), dependiente del Servicio de Salud de Castilla-La Mancha (Sescam).

Un hueso nasal reducido o ausente, el engrosamiento de la nuca, el acortamiento de algunos huesos del brazo y pierna, o la presencia de focos en zonas del intestino o del corazón, son hallazgos ecográficos que aumentan el riesgo de que el feto sea portador de un Síndrome de Down.

La exploración de todos estos signos se denomina «sonograma genético» y ha servido de base para la creación de una aplicación para dispositivos móviles destinada a profesionales de Ginecología y Obstetricia que les ayuda a interpretarlo de forma sencilla. Bajo el nombre EcoDown, La «app» ya está disponible para Android en Google Play.

Y es que aunque la confirmación final de un síndrome de Down la da el estudio cromosómico tras realizar una amniocentesis, el sonograma genético puede estimar con más rigor el riesgo final y la indicación de hacer o no esta prueba, la cual no está exenta de complicaciones.



Todo esto ha sido estudiado por el grupo EcoDown, formado por un equipo multidisciplinar de profesionales del Hospital Mancha Centro encargados de desarrollar el proyecto de investigación «Revisión sistemática del rendimiento diagnóstico y estudio multicéntrico de la concordancia de los hallazgos ecográficos componentes del sonograma genético realizado en el segundo trimestre del embarazo para la detección del Síndrome de Down».

El grupo tiene como investigadora principal a la ginecóloga María Moreno-Cid, además de estar compuesto por los profesionales del Servicio de Ginecología y Obstetricia del hospital alcazareño. 

El estudio lleva desarrollándose más de tres años y ahora es cuando empieza a dar sus frutos. Sus resultados han sido publicados en las mejores revistas internacionales de Obstetricia, tanto de Estados Unidos (Ultrasound in Obstetrics & Gynecology) como del Reino Unido (Prenatal Diagnosis).

Así mismo, en la actualidad otros trabajos del grupo están siendo valorados en revistas americanas e inglesas, y es objeto de dos tesis doctorales que próximamente se presentarán en la Universidad Complutense de Madrid y en la Universidad de Alcalá de Henares. 

¡Os animamos a que observéis los progresos y avances del grupo mediante el siguiente enlace!:  http://ecodown.blogspot.com.es/

Unas 150 herramientas gratuitas para crear materiales educativos con tics.

Hemos visto muy interesante el descubrimiento de todas estas herramientas que tan útiles nos pueden ser el día de mañana en nuestras aulas. Así que compartimos todos estos recursos con vosotros. Creemos que es una página imprescindible para tenerla guardada y acudir a ella cuando necesitemos crear algún material.

Unas 150 herramientas gratuitas para crear materiales educativos con tics. Aquí se pueden encontrar las siguientes:

-Generadores de cuadernos, libros y publicaciones digitales.

-Generadores de webquest y cazas del tesoro.


-Generadores de cuestionarios y ejercicios.

-Generadores de hojas de caligrafía y papel pautado.


-Generadores de mapas conceptuales y mentales.

-Generadores de listas, sopas de letras y tarjetas de vocabulario.


-Generadores de letras, cuentos, textos y nubes de palabras.

-Generadores de textos en otros idiomas.

-Generadores de tarjetas de bingo, fichas de dominó y tarjetas para varios propósitos.


-Generadores de vídeos, carteles y pósters.

-Generadores de mosaicos y puzzles.

-Generadores de cómics y dibujos animados.

ej: http://www.makebeliefscomix.com/

-Generadores de calendarios y relojes.

-Generadores de cartogramas y mapas geográficos.

-Otros generadores: juegos de mesa, gráficos, laberintos, anagramas, etc.

En la siguiente página se pueden encontrar todos:



Fuentes:



¡Esperamos que os sean de gran ayuda y utilidad!